Linux in classe:
Piccoli Pinguini con il grembiule

Premessa

“Insegnare agli studenti l'uso del free software, e a partecipare alla comunità del free software, è una ottima lezione di educazione civica. Inoltre insegna anche agli studenti il ruolo del servizio pubblico piuttosto che quello dei magnati. Le scuole di ogni ordine e grado dovrebbero usare free software. “,

(Richard Stallman, Perchè le scuole dovrebbero usare esclusivamente free software,) http://pkg.lugbs.it/CDeduKnoppix/info/eduKnoppix/stallman_scuole.html



Tutto è cominciato da una serie di dubbi di natura etico-professionale: è lecito che un insegnante, per educare i suoi alunni all'uso consapevole e funzionale degli strumenti informatici, diventi promotore pubblicitario di software proprietario? È corretto schierarsi, seppure inconsapevolmente, sempre dalla parte di chi monopolizza il mercato? Come è possibile educare alla convivenza democratica, stimolare la capacità di giudizio critico, di scelta autonoma e consapevole, se poi persino i più semplici strumenti di lavoro di un docente recano il marchio del monopolio? È possibile interrompere quella catena fatta di consuetudini ormai cristallizzate nella scuola italiana, per cui in campo tecnologico-informatico si sceglie sempre il prodotto costoso e vincolato da licenza proprietaria, indipendentemente dalla qualità? Non sarebbe più logico e funzionale seguire il principio della stabilità, della sicurezza, della libertà, della trasparenza?

Certo, ad un bambino di appena 6 anni poco importa se sul monitor compare un pinguino od una bandierina, ma se implicitamente gli si insegna che da sempre esiste solo una strada, gli si nega un diritto fondamentale: quello di scegliere liberamente gli strumenti con cui esplorare il mondo delle tecnologie informatiche e comunicative.

Ai dubbi di natura etico-professionali, si sono poi aggiunte delle certezze personali: si può tranquillamente fare quell'ora di informatica a settimana, sia rispettando i criteri enunciati nella C.M. 69 del 29/08/03, sia scegliendo liberamente gli strumenti che ciascun docente ritiene maggiormente validi. Per me, insegnante d'informatica e dell'ambito linguistico in una classe prima di scuola elementare, è il sistema GNU/Linux, il cui corredo di software didattico Open Source non ha nulla da invidiare ai piu' noti prodotti proprietari, offrendo la piu' ampia libertà di scelta.

Attraverso una serie di ricerche su Internet, infatti, ho avuto modo, l'estate scorsa, di reperire un'infinita varietà di software didattico OS adatto a tutte le fasce di età: dai 5 ai 18 anni. Dopo aver individuato quei prodotti che ritenevo adatti a bambini di prima e di seconda elementare, li ho potuti "liberamente" installare e testare. Nel selezionare il software didattico e ludico ho dovuto tener conto di alcune variabili: la localizzazione del software e le caratteristiche hardware della macchina su cui avrei dovuto installarlo. Nel primo caso, infatti, era necessario reperire pacchetti in lingua italiana, ma, a parte il lodevole lavoro di alcuni colleghi che, con il supporto di un'associazione, da alcuni anni hanno cominciato a sviluppare software didattico per ambiente Linux (http://educazionik.sourceforge.net, http://www.ulisse.bs.it), nel Web si trova ancora poco di localizzato in italiano e specifico per la scuola di base. Fortunatamente, visto che si tratta di software Open Source, mi sono poi resa conto che in molti casi si potevano modificare i dati dei pacchetti direttamente dalla directory d'installazione: così ho potuto cambiare, ad esempio, la lista delle parole dall'inglese all'italiano di Childsplay, Tuxtype, Khangman, Kmessedwords, Klettres, LinuxLettersandNumbers, e altri ancora, semplicemente editando i file di testo contenuti nella directory /usr/local/share/nomeprogramma/data, eliminando la lista di parole in inglese e creando una nuova lista di parole in italiano.

Qualche difficoltà l'ho incontrata, in fase d'installazione, con la risoluzione delle dipendenze, ma una volta appreso quali potessero essere le librerie ed i programmi più ricorrenti (SDL, Python, Gtk, Libpng, Gettex), ho superato felicemente questa fase.

Nel secondo caso, le caratteristiche hardware della macchina che avrei utilizzato in classe mi limitavano enormemente la scelta del software: i migliori giochi per Linux richiedono l'accelerazione 3D della scheda grafica, e sul mio vecchio P233 c'era una semplice ed obsoleta Matrox Mystique 4Mb integrata, ed un hard disk di soli 3 Gb.

Infine, avevo stabilito un ulteriore, ma importantissimo, criterio di ricerca del software: l'ambito disciplinare di riferimento. Mi sono accorta che, tranne per l'ambito antropologico (si parla sempre di classi prime e seconde), per il quale non sono riuscita a trovare nulla, tutti gli altri ambiti erano fornitissimi: software didattico per l'ambito linguistico, logico-matematico, educazione all'immagine, al suono ed alla musica, educazione motoria (coordinazione oculo-manuale, motricità fine, discriminazione destra/sinistra, ecc), per cui ho potuto sin dall'inizio effettuare una classificazione dei vari pacchetti installati in base all'ambito disciplinare di riferimento.





Il Progetto



Così è nato il Progetto “Linux in classe: piccoli pinguini con il grembiule” che, a partire dal mese di ottobre di quest'anno scolastico, coinvolge 24 bambini di una classe prima del Terzo Circolo Didattico di Pescara.

Poiché l'edificio scolastico in cui presto servizio non dispone ancora di uno spazio attrezzato per organizzare un laboratorio informatico, le attività vengono svolte in classe, su un vecchio, ma solido, Pentium 233 che, per l'occasione, ha avuto la “fortuna” di rinnovarsi felicemente con la Slackware 9.0, attrezzata, a sua volta, di una bella varietà di software ludico-didattico: TuxPaint, Stickers, Ace of Penguins, AbiWord, TuxPuck, CircusLinux, TuxType, TuxMathScrabble, Kdeedu, Childsplay, Linux Letters and Numbers, Aggettivi, Anafrase, Difficoltà Ortografiche, Labirinto, Leggere2, Xpaint, Lpairs, Tabelline, Linea dei numeri, Kdegames, e tanto altro ancora.

Per un'ora a settimana i nostri “piccoli pinguini” di 6 anni scoprono l'affascinante mondo di Tux e, uno alla volta, o a coppie, mentre gli altri disegnano o completano delle schede operative, giocano, imparano, mettono alla prova le loro abilità strumentali e relazionali.

Tutto il materiale prodotto, schede, disegni, fogli di semplice videoscrittura, viene custodito nei raccoglitori ad anelli che i bambini conservano in classe e che andranno a far parte del loro “Portfolio delle competenze informatiche”.

Le schede operative, realizzate con OpenOffice.org Writer e salvate in formato .pdf, sono disponibili sul sito http://linuxdidattica.org, nella sezione dedicata al progetto.

Durante gli altri giorni, quando hanno finito il lavoro, usano il computer per consolidare gli apprendimenti disciplinari appresi: sempre a turno, ciascuno utilizza il software didattico di cui maggiormente necessita: Khangman (Impiccato), per potenziare le capacità di analisi e di sintesi dei grafemi; oppure KMessedWords (Anagramma), per sviluppare le capacità logiche e mnemoniche; od ancora Leggere2, per facilitare i processi di decodificazione della lingua scritta; Difficoltà Ortografiche, Anagramma, e così via. Ma si divertono anche a creare disegni con TuxPaint, Stickers e Ktuberling (Uomo Patata) che poi stampiamo ed appendiamo ai muri dell'aula.

Gli obiettivi, i contenuti e le attività previsti per il corrente anno scolastico fanno riferimento al documento di programmazione del Circolo, che è stato volutamente elaborato evitando qualsiasi riferimento esplicito a particolari piattaforme software, sia per ragioni di correttezza professionale, sia per garantire agli insegnanti la piena libertà di scelta del sistema operativo da utilizzare.





Un nuovo compagno di banco



Uno dei tanti aspetti positivi che ho avuto modo di verificare introducendo il sistema GNU/Linux in una classe di bambini di prima elementare, è stato il poter utilizzare la simpatica mascotte Tux come un referente affettivo verso il quale i piccoli hanno sin dall'inizio manifestato simpatia: esso è ormai il loro compagno virtuale che li accompagnerà fino alla fine dell'anno, sia nel lavoro che nel gioco, visto che è il protagonista ricorrente di quasi tutti gli applicativi utilizzati.

Il fatto che questo buffo personaggio sia una presenza costante e molto spesso anche l'avversario con il quale i bambini si misurano nei giochi più divertenti, ha consentito sin dall'inizio l'instaurarsi di un rassicurante clima di familiarità e di allegria in tutte le attività che vengono di volta in volta proposte e nelle quali i bambini stessi scoprono che esplorare, sperimentare, comunicare, giocare, manipolare suoni, immagini, colori, simboli e parole, consolidare le proprie abilità logico-linguistiche od acquisirne altre, può avvenire nella più assoluta libertà.



Anna Franca Leopardi

Insegnante di Scuola Elementare

presso il Terzo Circolo di Pescara



annafranca.leopardi@istruzione.it