Linux in Classe
Piccoli pinguini con il grembiule

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6. Schede operative

In classe le attività didattiche possono essere condotte anche con l'ausilio di strumenti cartacei, sia per consolidare gli apprendimenti, sia per valutarne il livello di acquisizione.
Per cominciare, l'avvio all'informatica può essere attivato utilizzando uno sfondo integratore, oppure un personaggio, ad esempio Tux, che assuma il ruolo di referente affettivo.
Nella mia esperienza personale, ho avuto modo di constatare che, presentando la simpatica mascotte di Linux, il cui logo ricorre in numerose applicazioni, come un compagno di gioco e di lavoro che avrebbe accompagnato i bambini fino alla fine dell'anno scolastico, si è subito instaurato un rassicurante clima di familiarità e di ludicità in tutte le attività che mano a mano venivano proposte.
Agli alunni è stato chiesto di  procurarsi un raccoglitore ad anelli nel quale conservare tutte le schede,  i disegni e gli elaborati che settimanalmente vengono prodotti, sia per documentare il percorso didattico, sia per arricchire "il Portfolio delle competenze individuali"[1] nella sezione relativa al loro curricolo d'informatica.
Su ciascun raccoglitore sono state poste delle etichette, realizzate con OpenOffice.org Writer (scheda11.pdf) o con Glabels [2] (etichette.glabels), recanti l'icona di Tux e la scritta "Quaderno d'Informatica" e che, volendo, si possono stampare su carta adesiva.
La prima scheda operativa consegnata, è stata una sorta di presentazione della mascotte, con l'immagine di Tux ed un fumetto da riempire con formule di saluto (scheda0.pdf), tipo: "Ciao, io sono Tux", proprio per far familiarizzare i bambini con il buffo pinguino.
Successivamente, anche per creare un momento di pausa dall'uso del pc ed in base alle unità didattiche trattate, ne sono state consegnate delle altre.
Si prevede di far uso, almeno fino alla fine di febbraio, delle seguenti schede:

Oltre alla compilazione delle schede, si può chiedere ai bambini di rappresentare iconograficamente le esperienze vissute: disegna il computer; disegna Tux; disegna un floppy, un cd-rom; disegna te stesso mentre giochi al computer, ecc.
Sull'uso corretto del mouse e della tastiera, è stato indispensabile introdurre, nell'ambito antropologico e in educazione motoria, alcuni concetti topologici: sopra/sotto; destra/sinistra; in alto/in basso; vicino/lontano; dentro/fuori, e così via.


Note:
[1] Indicazioni Nazionali per i Piani di Studio Personalizzati nella Scuola Primaria :    http://www.istruzione.it/news/2002/allegati/sperimentazione/indicazioni_primaria_061102.pdf
[2] Glabels: http://glabels.sourceforge.net/



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