Linux in Classe
Piccoli pinguini con il grembiule
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6. Schede operative
In classe le attività didattiche possono
essere condotte anche con l'ausilio di strumenti cartacei, sia per
consolidare gli apprendimenti, sia per valutarne il livello di
acquisizione.
Per cominciare, l'avvio all'informatica può essere attivato
utilizzando uno sfondo integratore, oppure un personaggio, ad esempio
Tux, che assuma il ruolo di referente affettivo.
Nella mia esperienza personale, ho avuto modo di constatare che,
presentando la simpatica mascotte di Linux, il cui logo ricorre in
numerose applicazioni, come un compagno di gioco e di lavoro che
avrebbe accompagnato i bambini fino alla fine dell'anno scolastico, si
è
subito instaurato un rassicurante clima di familiarità e di
ludicità in tutte le attività che mano a mano venivano
proposte.
Agli alunni è stato chiesto di procurarsi un raccoglitore
ad anelli nel quale conservare tutte le schede, i disegni e gli
elaborati che settimanalmente vengono prodotti, sia per documentare il
percorso didattico, sia per arricchire "il Portfolio delle competenze
individuali"[1] nella sezione relativa
al loro
curricolo d'informatica.
Su ciascun raccoglitore sono state poste delle etichette, realizzate
con OpenOffice.org Writer (scheda11.pdf)
o con Glabels [2]
(etichette.glabels),
recanti l'icona di Tux e la scritta "Quaderno d'Informatica" e che,
volendo, si possono stampare su carta adesiva.
La prima scheda operativa consegnata, è stata una sorta di
presentazione della mascotte, con l'immagine di Tux ed un fumetto da
riempire con formule di
saluto (scheda0.pdf), tipo: "Ciao,
io sono Tux", proprio per far familiarizzare i bambini con il buffo
pinguino.
Successivamente, anche
per creare un momento di pausa dall'uso del pc ed in base alle
unità didattiche trattate, ne sono state consegnate delle altre.
Si prevede di far uso, almeno fino alla fine di febbraio, delle
seguenti schede:
Oltre alla compilazione delle schede, si può chiedere ai bambini
di rappresentare iconograficamente le esperienze vissute: disegna il
computer; disegna Tux; disegna un floppy, un cd-rom; disegna te stesso
mentre
giochi al computer, ecc.
Sull'uso corretto del mouse e della tastiera, è stato
indispensabile introdurre,
nell'ambito antropologico e in educazione motoria, alcuni concetti
topologici: sopra/sotto; destra/sinistra; in alto/in basso;
vicino/lontano; dentro/fuori, e così via.