Linux in Classe
Piccoli pinguini con il grembiule

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2. Il Pinguino in classe

Molte scuole italiane hanno da tempo attivato un laboratorio di avvio all'informatica nelle classi del primo ciclo: basta fare una ricerca su Google e si apriranno pagine e pagine di progetti realizzati in numerosi circoli didattici di tutta Italia. La cosa sorprendente, tuttavia, è che nella quasi totalità dei progetti si fa menzione esplicita al software proprietario per insegnare ad un bambino l'uso di un programma da disegno o di un word processor, come se al mondo non esistesse altro. Ciò che sconcerta davvero, purtroppo, è che queste abitudini ormai consolidate continuino ad aumentare i profitti ed i guadagni delle aziende produttrici di software commerciali, senza che ci si ponga il problema se sia lecito o no fare pubblicità a questi prodotti, che già di per sé hanno un costo elevato.
Fine ultimo di questo lavoro è dimostrare che è possibile educare i bambini all'uso appropriato di una personal computer, consolidare i loro apprendimenti senza dover utilizzare prodotti commerciali, grazie all'ottimo lavoro di tutta la comunità Open Source. In sede di programmazione, pertanto, sarebbe auspicabile concepire e realizzare un progetto senza dover esplicitamente indicare particolari tipologie di software commerciali.
Nel caso in cui si voglia proporre un'offerta formativa alternativa, si può esser certi che con Linux non si correrà il rischio di diventare degli “agenti di commercio” inconsapevoli (e non retribuiti!)...
Nelle pagine che seguono verrà illustrata un' ipotesi di progetto di avvio all'informatica per le classi prime e seconde della scuola primaria, formulata sulle indicazioni della normativa vigente, e, benché concepita per un sistema GNU/Linux, adattabile a qualsiasi ambiente operativo ed a qualsiasi architettura hardware.

2.1. L'ora d'informatica in prima ed in seconda

“Alfabetizzazione informatica

L'alfabetizzazione informatica va sviluppata in un contesto di apprendimento dotato di un alto potenziale di trasversalità che la rende funzionale a tutti gli altri apprendimenti. Le nuove tecnologie infatti non rappresentano, nell'ambito delle attività, uno "specifico apprendimento" aggiuntivo e isolato dagli altri, ma si inseriscono come uno "spazio" organico, operativo e mentale in cui realizzare esperienze nel quadro delle unità di apprendimento previste dalle Indicazioni Nazionali.
E' pertanto opportuno che, inizialmente, nella scuola primaria l'introduzione delle tecnologie informatiche venga realizzata attraverso l'allestimento di opportune occasioni e ambienti di apprendimento, anche di tipo laboratoriale, valorizzando e promuovendo le risorse professionali presenti nell'istituzione scolastica.
La prima alfabetizzazione informatica rivolta a curare l'avvio di un graduale processo di familiarizzazione con lo strumento informatico, nonché a realizzare la conoscenza dei dispositivi essenziali per l'interazione con un personal computer.
La familiarizzazione con l'uso del computer va perseguita con essenzialità anche attraverso attività ludiche, quali giochi, momenti ricreativi e passatempi finalizzati ad uno scopo didattico. L'uso del computer mira inoltre a facilitare la progressiva scoperta delle funzioni dello strumento informatico e a sviluppare nell'allievo la consapevolezza delle potenzialità della macchina nell'ambito della informazione e della comunicazione.
L'alfabetizzazione ha anche per oggetto lo sviluppo delle prime attività apprenditive, che includono il ricorso ai collegamenti Internet e ai siti per ragazzi, con lo scopo di ricercare informazioni utili e necessarie a definire e completare il processo degli apprendimenti.
Contestualmente viene curata l'acquisizione delle abilità essenziali della videoscrittura, in modo da promuovere la capacità di scrivere brevi e semplici brani. L'uso della videoscrittura deve inoltre facilitare i processi di autoapprendimento e di autovalutazione.
Il raggiungimento di tali obiettivi comporta, ovviamente, in primo luogo, la disponibilità di attrezzature tecnologiche idonee sia sul piano informatico che su quello telematico e, in secondo luogo, la presenza di adeguate competenze professionali all'interno della singola istituzione scolastica.
A tal fine, per favorire l'uso delle tecnologie informatiche nelle classi prima e seconda della scuola primaria dall'anno scolastico 2003/2004, sono in corso specifici interventi (...)”, C.M. 69 del 29 agosto 2003. [1]
Un'attenta lettura del primo paragrafo della C.M. 69 rende evidente il cosa, il come ed il quando fare informatica con i bambini di prima e di seconda: non si tratta di un apprendimento specifico, come in altri ordini di scuole, ma strettamente correlato all'acquisizione delle abilità strumentali previste nei vari ambiti disciplinari. È ovvio che, per poter utilizzare gli strumenti didattici che un elaboratore può offrire, è necessario far familiarizzare gli alunni con la macchina. In un progetto interno al curricolo, dunque, si potrebbero ipotizzare due percorsi fondamentali disposti in modo reticolare: dalla cognizione (il computer come oggetto specifico di apprendimento) alla metacognizione (il computer come strumento di apprendimento per altri campi del sapere) e viceversa.
Nel primo momento il docente può operare attraverso obiettivi specifici, mentre nel secondo, attraverso obiettivi trasversali. Il termine momento non indica, tuttavia, una precisa sequenza temporale dissociata dall'altra, per cui prima s'insegna cos'è e come funziona un pc, poi si fanno le attività disciplinari: benché distinti nel progetto, i percorsi didattici possono essere tracciati in sincronia, alternando la cognizione alla metacognizione od attivandole insieme.
L'ipotesi di progetto curricolare che segue, risultante dall'interpretazione della norma citata precedentemente, si articola, dunque, secondo due tipologie di obiettivi: specifici e trasversali. Il percorso didattico così delineato non è stato distinto in due annualità, sia per permettere al docente di effettuare le scelte didattiche nel pieno rispetto dei tempi e degli stili di apprendimento degli alunni, che nei primi due anni della scuola primaria sono molto diversificati, sia per garantire l'alto potenziale di trasversalità dell'alfabetizzazione informatica.

2.2. Una proposta alternativa


LABORATORIO D'INFORMATICA
per le classi prime e seconde della scuola primaria

Obiettivi specifici Contenuti Attività
Conoscere alcune componenti hardware del computer Monitor, tastiera, mouse, unità centrale, dispositivi (lettore floppy, lettore cd-rom, hard disk) stampante, mouse, pulsante di accensione. Conversazione di gruppo, domande-stimolo, osservazione diretta, costruzione di etichette da apporre sulle parti identificate della macchina, disegno dal vero.
Accensione e spegnimento corretto del computer.
Usare correttamente i dispositivi di puntamento Il mouse, la penna ottica
I tasti del mouse
Giochi ed esercizi atti a sviluppare la coordinazione oculo-manuale. (sw ludico e grafico)
Gioco dell'hokey da tavolo, del memory, del labirinto.
Conoscere ed usare correttamente la tastiera Memorizzazione dei tasti alfanumerici e di alcuni tasti funzione usati con maggiore frequenza: invio, backspace, shift, capsblock, numblock, tastiera numerica, tab, barra spaziatrice, canc, esc, tasti di scorrimento Esercizi e giochi con software per typewriting; esercizi di associazione immagine-tasto alfanumerico; dettatura di suoni e di parole; posizionamento delle dita.
Esercizi di videoscrittura di sillabe e di parole nel formato minuscolo e ýmaiuscolo.
Utilizzare correttamente i dispositivi per supporti removibili Floppy disk, cd-rom Inserimento di floppy disk/cd-rom nei dispositivi dedicati; accesso ai supporti per leggerne i dati tramite icone del desktop; ascolto di cd audio e/o video; estrazione corretta di floppy disk/cd-rom.
Utilizzare la grafica digitale Semplici programmi di grafica
Alcune funzioni di composizione di un'immagine: linea, pennello, secchio di riempimento, colori, gomma, aerografo, forma
Avvio di un programma di disegno, composizione di un nuovo disegno, uscita dal programma.
Produzione di immagini digitali utilizzando linee, forme, colori, pennelli, secchiello di riempimento, textures.
Produzione d'immagini costruite su due livelli: sfondo ed elementi in primo piano con l'aiuto di stickers.
Utilizzare la videoscrittura Programmi di videoscrittura
Alcune funzioni di formattazione del testo: maiuscolo /minuscolo, grassetto, corsivo, dimensione e tipo di carattere, allineamento, colore mediante le icone della barra degli strumenti
Avvio di un word processor tramite icona desktop, produzione scritta di frasi, parole, brevi testi, chiusura del programma.
Scrittura di parole e frasi per realizzare biglietti di auguri, semplici messaggi, lettere, filastrocche, brevi testi collettivi, libretti , volantini.

Obiettivi trasversali Contenuti Attività
Consolidare le competenze linguistiche fruitive orali e scritte Racconti, storie e fiabe Ascolto di fiabe e di racconti. su cd-rom
Lettura di parole, frasi e semplici testi realizzati con word processor.
Consolidare le competenze linguistiche produttive orali e scritte. Semplici testi di vario tipo.
Sillabe, parole e frasi.
Convenzioni ortografiche.
Articoli, nomi, aggettivi.
Videoscrittura di parole, di frasi, di brevi testi collettivi.
Giochi d'ortografia, di discriminazione fonetica, di riordinamento della frase, di classificazione delle parole, di completamento di parole e di frasi, di anagrammi.
Sviluppare e consolidare abilità logiche Numeri, carte, flash-kards, puzzles, percorsi, videogiochi di abilità e di strategia;
riconoscimento, classificazione, ricostruzione di alcune forme geometriche
Esercizi di calcolo, di enumerazione, di successione, di ordinamento, di memorizzazione della posizione, di ricomposizione di forme geometriche.
Consolidare e sviluppare le abilità psicomotorie e percettive Coordinazione oculo-manuale, motricità fine, lateralizzazione.
Educazione musicale: ritmi, suoni, brani musicali.
Giochi di abilità per l'uso del mouse e della tastiera, di ricostruzione dello schema corporeo, labirinti, memory.
Esercizi e giochi di ascolto di note, di musica elettronica, di brani musicali in formato vario (wav, mp3).
Esercizi e giochi di produzione di suoni, di note musicali e di ritmi.
Consolidare e sviluppare le abilità sociali e comunicative Collaborazione ed aiuto reciproco Cooperative learning Giochi multiplayers; videoscrittura, grafica a coppie.



Note
[1] http://www.cgilscuola.it/moratti/circ69alfabetizzazione.htm



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