Linux in Classe
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Molte scuole italiane hanno
da tempo attivato un laboratorio di avvio all'informatica nelle classi
del primo ciclo: basta fare una ricerca su Google e si apriranno pagine
e pagine di progetti realizzati in numerosi circoli didattici di tutta
Italia. La cosa sorprendente, tuttavia, è che nella quasi
totalità dei progetti si fa menzione esplicita al software
proprietario per insegnare ad un bambino l'uso di un programma da
disegno o di un word processor, come se al mondo non esistesse altro.
Ciò che sconcerta davvero, purtroppo, è che queste
abitudini ormai consolidate continuino ad aumentare i profitti ed i
guadagni delle aziende produttrici di software commerciali, senza che ci
si ponga il problema se sia lecito o no fare pubblicità a questi
prodotti, che già di per sé hanno un costo elevato.
Fine ultimo di questo
lavoro è dimostrare che è possibile educare i bambini
all'uso appropriato di una personal computer, consolidare i loro
apprendimenti senza dover utilizzare prodotti commerciali, grazie
all'ottimo lavoro di tutta la comunità Open Source. In sede di
programmazione, pertanto, sarebbe auspicabile concepire e realizzare
un progetto senza dover esplicitamente indicare particolari tipologie
di software commerciali.
Nel caso in cui si voglia
proporre un'offerta formativa alternativa, si può esser certi che
con Linux non si correrà il rischio di diventare degli “agenti
di commercio” inconsapevoli (e non retribuiti!)...
Nelle pagine che seguono
verrà illustrata un' ipotesi di progetto di avvio all'informatica
per le classi prime e seconde della scuola primaria, formulata sulle
indicazioni della normativa vigente, e, benché concepita
per un sistema GNU/Linux, adattabile a qualsiasi ambiente operativo ed
a qualsiasi architettura hardware.
L'alfabetizzazione
informatica va sviluppata in un contesto di apprendimento dotato di un
alto potenziale di trasversalità che la rende funzionale a tutti
gli altri apprendimenti. Le nuove tecnologie infatti non
rappresentano, nell'ambito delle attività, uno "specifico
apprendimento" aggiuntivo e isolato dagli altri, ma si inseriscono come
uno "spazio" organico, operativo e mentale in cui realizzare esperienze
nel quadro delle unità di apprendimento previste dalle
Indicazioni Nazionali.
E' pertanto
opportuno che, inizialmente, nella scuola primaria l'introduzione
delle tecnologie informatiche venga realizzata attraverso
l'allestimento di opportune occasioni e ambienti di apprendimento, anche
di tipo laboratoriale, valorizzando e promuovendo le risorse
professionali presenti nell'istituzione scolastica.
La prima
alfabetizzazione informatica rivolta a curare l'avvio di un graduale
processo di familiarizzazione con lo strumento informatico, nonché a realizzare la conoscenza dei
dispositivi essenziali per l'interazione con un personal computer.
La familiarizzazione con l'uso del computer va perseguita con
essenzialità anche attraverso attività
ludiche, quali giochi, momenti ricreativi e passatempi finalizzati ad
uno scopo didattico. L'uso del computer mira inoltre a facilitare
la progressiva scoperta delle funzioni dello strumento informatico e a
sviluppare nell'allievo la consapevolezza delle potenzialità
della macchina nell'ambito della informazione e della comunicazione.
L'alfabetizzazione
ha anche per oggetto lo sviluppo delle prime attività
apprenditive, che includono il ricorso ai collegamenti Internet e ai
siti per ragazzi, con lo scopo di ricercare informazioni utili e
necessarie a definire e completare il processo degli apprendimenti.
Contestualmente
viene curata l'acquisizione delle abilità essenziali della
videoscrittura, in modo da promuovere la capacità di scrivere
brevi e semplici brani. L'uso della videoscrittura deve inoltre
facilitare i processi di autoapprendimento e di autovalutazione.
Il raggiungimento
di tali obiettivi comporta, ovviamente, in primo luogo, la
disponibilità di attrezzature tecnologiche idonee sia sul piano
informatico che su quello telematico e, in secondo luogo, la presenza di
adeguate competenze professionali all'interno della singola istituzione
scolastica.
A tal fine, per
favorire l'uso delle tecnologie informatiche nelle classi prima e
seconda della scuola primaria dall'anno scolastico 2003/2004, sono in
corso specifici interventi (...)”, C.M. 69 del 29 agosto 2003.
[1]
Un'attenta lettura
del primo paragrafo della C.M. 69 rende evidente il cosa, il come ed il
quando fare informatica con i bambini di prima e di seconda: non si
tratta di un apprendimento specifico, come in altri ordini di scuole, ma
strettamente correlato all'acquisizione delle abilità strumentali
previste nei vari ambiti disciplinari. È ovvio che, per poter
utilizzare gli strumenti didattici che un elaboratore può
offrire, è necessario far familiarizzare gli alunni con la
macchina. In un progetto interno al curricolo, dunque, si potrebbero
ipotizzare due percorsi fondamentali disposti in modo reticolare: dalla
cognizione (il computer come oggetto specifico di apprendimento) alla
metacognizione (il computer come strumento di apprendimento per altri
campi del sapere) e viceversa.
Nel primo momento
il docente può operare attraverso obiettivi specifici, mentre nel
secondo, attraverso obiettivi trasversali. Il termine momento non
indica, tuttavia, una precisa sequenza temporale dissociata dall'altra,
per cui prima s'insegna cos'è e come funziona un pc, poi si fanno
le attività disciplinari: benché distinti
nel progetto, i percorsi didattici possono essere tracciati in
sincronia, alternando la cognizione alla metacognizione od attivandole
insieme.
L'ipotesi di
progetto curricolare che segue, risultante dall'interpretazione della
norma citata precedentemente, si articola, dunque, secondo due tipologie
di obiettivi: specifici e trasversali. Il percorso didattico così delineato non è stato distinto in due
annualità, sia per permettere al docente di effettuare le scelte
didattiche nel pieno rispetto dei tempi e degli stili di apprendimento
degli alunni, che nei primi due anni della scuola primaria sono molto
diversificati, sia per garantire l'alto potenziale di
trasversalità dell'alfabetizzazione informatica.
LABORATORIO
D'INFORMATICA
per le classi prime e seconde della scuola
primaria
Obiettivi specifici | Contenuti | Attività |
Conoscere alcune componenti hardware del computer | Monitor, tastiera, mouse, unità centrale, dispositivi (lettore floppy, lettore cd-rom, hard disk) stampante, mouse, pulsante di accensione. | Conversazione di gruppo,
domande-stimolo, osservazione diretta, costruzione di etichette da
apporre sulle parti identificate della macchina, disegno dal vero. Accensione e spegnimento corretto del computer. |
Usare correttamente i dispositivi di puntamento | Il mouse, la penna
ottica I tasti del mouse |
Giochi ed esercizi atti a
sviluppare la coordinazione oculo-manuale. (sw ludico e grafico) Gioco dell'hokey da tavolo, del memory, del labirinto. |
Conoscere ed usare correttamente la tastiera | Memorizzazione dei tasti alfanumerici e di alcuni tasti funzione usati con maggiore frequenza: invio, backspace, shift, capsblock, numblock, tastiera numerica, tab, barra spaziatrice, canc, esc, tasti di scorrimento | Esercizi e giochi con software
per typewriting; esercizi di associazione immagine-tasto alfanumerico;
dettatura di suoni e di parole; posizionamento delle dita. Esercizi di videoscrittura di sillabe e di parole nel formato minuscolo e ìmaiuscolo. |
Utilizzare correttamente i dispositivi per supporti removibili | Floppy disk, cd-rom | Inserimento di floppy disk/cd-rom nei dispositivi dedicati; accesso ai supporti per leggerne i dati tramite icone del desktop; ascolto di cd audio e/o video; estrazione corretta di floppy disk/cd-rom. |
Utilizzare la grafica digitale | Semplici programmi
di grafica Alcune funzioni di composizione di un'immagine: linea, pennello, secchio di riempimento, colori, gomma, aerografo, forma |
Avvio di un programma di
disegno, composizione di un nuovo disegno, uscita dal programma. Produzione di immagini digitali utilizzando linee, forme, colori, pennelli, secchiello di riempimento, textures. Produzione d'immagini costruite su due livelli: sfondo ed elementi in primo piano con l'aiuto di stickers. |
Utilizzare la videoscrittura | Programmi di
videoscrittura Alcune funzioni di formattazione del testo: maiuscolo /minuscolo, grassetto, corsivo, dimensione e tipo di carattere, allineamento, colore mediante le icone della barra degli strumenti |
Avvio di un word processor
tramite icona desktop, produzione scritta di frasi, parole, brevi
testi, chiusura del programma. Scrittura di parole e frasi per realizzare biglietti di auguri, semplici messaggi, lettere, filastrocche, brevi testi collettivi, libretti , volantini. |
Obiettivi trasversali | Contenuti | Attività |
Consolidare le competenze linguistiche fruitive orali e scritte | Racconti, storie e fiabe |
Ascolto di fiabe e di racconti.
su cd-rom Lettura di parole, frasi e semplici testi realizzati con word processor. |
Consolidare le competenze linguistiche produttive orali e scritte. |
Semplici testi di vario tipo. Sillabe, parole e frasi. Convenzioni ortografiche. Articoli, nomi, aggettivi. |
Videoscrittura di parole, di
frasi, di brevi testi collettivi. Giochi d'ortografia, di discriminazione fonetica, di riordinamento della frase, di classificazione delle parole, di completamento di parole e di frasi, di anagrammi. |
Sviluppare e consolidare abilità logiche |
Numeri, carte, flash-kards,
puzzles, percorsi, videogiochi di abilità e di strategia; riconoscimento, classificazione, ricostruzione di alcune forme geometriche |
Esercizi di calcolo, di enumerazione, di successione, di ordinamento, di memorizzazione della posizione, di ricomposizione di forme geometriche. |
Consolidare e sviluppare le abilità psicomotorie e percettive |
Coordinazione oculo-manuale,
motricità fine, lateralizzazione. Educazione musicale: ritmi, suoni, brani musicali. |
Giochi di abilità per
l'uso del mouse e della tastiera, di ricostruzione dello schema corporeo, labirinti, memory. Esercizi e giochi di ascolto di note, di musica elettronica, di brani musicali in formato vario (wav, mp3). Esercizi e giochi di produzione di suoni, di note musicali e di ritmi. |
Consolidare e sviluppare le abilità sociali e comunicative | Collaborazione ed aiuto reciproco Cooperative learning | Giochi multiplayers; videoscrittura, grafica a coppie. |
Note |
[1] http://www.cgilscuola.it/moratti/circ69alfabetizzazione.htm |
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